来自 游戏 2019-06-15 02:00 的文章

“游戏中的游戏世界”——副本的起源与发展史

  从字面上来看:“副本”有副本,就应该有正本;所有的副本都是对正本的完全拷贝。拷贝后就形成独立封闭世界,相互之间不影响。

  而这个独立世界中的一切规则都由正本进行控制,甚至你在其中做的任何事情都不会影响到整个游戏世界。不过在副本中获得的收益一般都可以带出来,因为这是玩家进入副本的驱动力。

  早期的游戏没有副本,所以经常会出现抢怪,抢BOSS,甚至出现恶意PK,引发团战。这种行为导致大量玩家无法正常游戏。

  抢到BOSS的人,获得了更好的装备,战力得到提升,相互抱团,进一步垄断了地图上的优势资源。而普通玩家,等级升不快,好装备得不到,与高端玩家的差距越来越大,社会体系不平衡,游戏对于普通玩家是极其不友好的。(跟现实很像)

  但是,你不可能为所有玩家提供广阔的,资源丰富的游戏区域。所耗费的人力物力太过巨大。而且会导致地图变大,人员分散,互动变差。

  副本的出现,解决资源分配的问题,抢怪,抢BOSS,抢装备,恶意PK的情况有所减少。每个玩家或者团队进入独立的游戏副本中,打怪获得装备,互不干扰,垄断从此也不复存在。

  通过对场景,资源,怪物,AI,以及游戏规则的灵活运用,可以设计出各式各样的游戏副本。使游戏本身玩法更加丰富,也更具挑战。

  魔兽世界的副本设计是最具代表性的,也是最经典的。曾经有那么多玩家废寝忘食,连续奋战无数个小时,细心研究每一处的打法,只为攻略BOSS。

  但是,因为副本设计难度过大,要求过高。在魔兽世界副本中,有时候1个人的失误可能导致团灭,要重新开始。而且组个团耗时耗力。每个人的游戏时间段,游戏实力各不相同,需要反复磨练,无形中提高了参与副本的难度。

  所以,后来的副本慢慢把组队人数降下来,5个人,3个人反而成了主流。但是这种情况多发生在客户端游戏中。

  发展到页游,手游之后,这种情况近一步恶化。想组3个人,5个人打副本,有时候都成为难题。所以,出现了由系统自动进行匹配,补充玩家,甚至机器人的现象。

  一些回合制,SLG游戏,干脆自己一带五,一个人搭配职业,一个人刷副本,多人副本变成了单人副本。

  而且副本的另一个问题,也出现了,就是重复刷副本也很无聊。当你挑战成功一个副本后,就不会想每天重复。所以,在很多游戏中逐渐加入了扫荡功能,反正后来只是为了追求游戏掉落。

  再后来,很多页游,干脆把副本也做简化了,只是单纯的比战斗力,没太多人关注副本设计的是否有趣,副本已经被设计成一种对玩家战力进行验证的考场。

  但是副本的这些特性用来做活动,还是非常好的。因为活动本身就拥有时效性,拥有独立的规则。

  而副本的独立性,使他拥有更多可能,在不同类型的游戏,展现出不同的样式,创造出一种独特的,更具有挑战性的游戏体验。