来自 游戏 2019-05-24 00:27 的文章

腾讯举办了WeGame开发者大会 却面临Epic等巨大挑战

  几天之前,也就是5月10号的时候,腾讯在北京后山艺术中心召开了WeGame首届开发者大会,表达了一些态度和建议,也公布了翼计划,展现了一个可能的未来。

  巧合的是,没过几天,Epic商店国区就放开了,这对WeGame必然会产生一定冲击。

  这次WeGame开发者大会的内容此前各家媒体都有很多报道了,本文不再赘述细节,主要谈这次大会几个核心的点。

  根据WeGame方面分享的数据,该平台自2017年9月1日正式上线,迄今为止,其累计注册用户达3亿,平均月活跃用户为7000万。玩家在这里产生了3亿次的游戏下载行为和300亿次的游戏启动行为。此外,商城首页PV达到106亿次。

  这些数据应该说没有水分,但是必须要考虑到的是,其中大量的注册用户和月活跃用户可能更多只是用WeGame启动去玩《英雄联盟》等热门端游,WeGame现在努力扶持的单机游戏生态其实还只是刚刚起步,这从2019年Q1的中国游戏产业报告提到的单机和主机的销售收入加起来占比不到1%即可看出,因为该报告实际上记录的PC单机这块的收入主要就是WeGame上过审的这些游戏。

  此外WeGame表达了会通过各种改进更好服务开发者,也提供了一些建议给开发者,此外也请到一些著名独立游戏制作人进行分享。

  当然最重要的还是压轴的翼计划的公布,按照腾讯的说法,“WeGame翼计划是一项面向国内游戏开发者的扶持计划。我们致力于寻找优秀有潜力的国产游戏开发团队,通过发行支持、投资引入等方式,帮助其打造下一个国产游戏精品。”

  目前,该项目的官网已经上线,任何开发者,都可以带着自己的创意和作品来申请得到支持。只要开发者的作品足够“长板”,那么从资金支持到开发指导、从渠道导量到运营支持,腾讯的平台资源将贯穿产品的整个生命周期。

  开发者甚至能够通过腾讯WeGame平台得到政策方面的支持。在当天的活动中,北京市委宣传部的工作人员也来到了现场,他在发言中提到,北京市、北京市委宣传部,支持和鼓励精品游戏的发展,将会在政策方面给予精品游戏的开发者一些倾斜。

  就在WeGame这个开发者大会开完没几天,Epic商店的国区突然就解禁了,并且支持微信和支付宝进行支付,虽然现在界面和功能等方面还需要好几个月进行完善,但是这一消息在那两天一直在刷屏,甚至某些人还称Epic成为了屠龙者,而STEAM则是变成了恶龙。

  实际上Epic也并不是什么屠龙者,因为独占策略等一系列举措最近也是遭受了不少批评,而且从商业利益和现实角度来看,中国市场这么巨大,喜欢PC单机的玩家越来越多,这个钱实在是不赚白不赚,因此国区放开其实就是必然之事。

  应该说Epic商店国区放开会对WeGame今年的举措和计划产生很大的冲击,这绝非危言耸听。

  首先还是最主要的游戏阵容问题,Epic商店现在有《无主之地3》等很多PC平占游戏,至于独立游戏这块,基本上STEAM有的Epic商店也大多数都有了,而WeGame到现在依然还是缺乏太多游戏可供选择,别的不说,可能很多人没注意到,这次WeGame请到了著名的《太吾绘卷》的制作人进行分享,但是这款游戏到现在还没出现在WeGame上面。

  当然此前WeGame也想过一些办法,比如搞了一些游戏的独占中文的做法,最典型就是《缺氧》和《火箭联盟》,也引发了一些轩然大波,但是《缺氧》后来在STEMA还是推出了简体中文,而《火箭联盟》倒是确实只有WeGame版才有简体中文,此后WeGame这类独占中文的举措也并不多,毕竟这些都是要花钱和其他一些资源才能办到,而对软件开发公司来说,现在平台那么多,多一个平台就是多一份收入,仅仅只为WeGame版提供中文,这并不是一个那么好的选择,毕竟软件开发公司都要考虑盈利要素啊。

  现在 WeGame推出这个翼计划,很明显也是为了解决自身软件不足的问题,但是这个计划即便可以进行得顺利,要孵化培育出一些不错的产品,也是需要很长一段时间,毕竟做游戏不是请客吃饭。

  其他方面,Epic商店也会对WeGame产生冲击,例如Epic最近通过《堡垒之夜》暗示了马上再6月会进行大促销,再加上Epic商店现在对任何游戏仅抽成12%之低吸引到了很多独立游戏开发者,而且我们不要忘了,由于多年以来腾讯在公众心目中的负面形象问题,使得一些独立游戏开发者并不愿意让自家游戏出现在WeGame上面。

  当然可能有人就会问,Epic不是腾讯出资入股的么,为什么腾讯会放任Epic和WeGame进行竞争呢。

  确实,腾讯于2013年以3.3亿美元收购了EPIC的48.4%的股份,解决了当年EPIC面临的一些危机,并且此前有资料披露过,当然EPIC之所以彻底放弃战争机器系列的所有权,将这个IP转让给微软后投入几乎所有资源去打造《堡垒之夜》这样的免费服务型游戏,这个决策很大程度上是受到了腾讯方面的指导和影响之故,也就是说现在《堡垒之夜》日进斗金进而使得EPIC有大量资金来发展EPIC商店,腾讯是有巨大功劳的,而且EPIC创始人Tim Sweeney多次提到腾讯的帮助有多么的重要,比如在最近的UOD(虚幻引擎技术开放日)上,他在接受媒体采访的时候这么说:

  “腾讯帮助我们了解了如何开发、运营一款成功的在线多人游戏,因为我们此前的游戏基本都是单机游戏,花3年时间开发、发布,获得玩家认可,又再花3年时间开发下一作,这是一个非常缓慢的制作过程。我们从腾讯身上学到就是如何持续改进、保持更新、一直试验新的东西,可以很快改进游戏的核心玩法。”

  但是另外一方面,今年3月的时候,在Epic GDC 2019开发者大会公开问答环节中,有记者提问称“2013年投资Epic的腾讯实际上负责管理Epic”是否属实,并问到Epic放弃《虚幻竞技场》社群是不是腾讯的决定。对此,Epic商城负责人Steven Allison在现场以坚定的态度否认。他表示,腾讯完全没有干涉Epic Games的业务。“他们完全没有跟我们讨论我们正在做的事。他们没有对于我们该做什么提出任何建议。他们也没有对我们下任何决定。他们完全没有在我们的办公室中。任何我们所做的事情都是我们自己团队讨论,最后团队与之讨论的最高层就是Tim Sweeney,而Tim不受腾讯的任何指挥,相信我。”

  从腾讯的角度来看,可能也乐于见到这种竞争局势,要知道此前在任何领域腾讯都是两手押宝,比如拿下吃鸡版权后打造了两款手游,一款是天美工作室群的《绝地求生:全军出击》,另外一款就是光子工作室群的《绝地求生:刺激战场》,在电竞直播平台,则是投资了斗鱼和虎牙这两家最重要的平台,此类案例可谓不胜枚举。

  毕竟腾讯这几年一直在提倡平台化战略,而且腾讯自从刘炽平接任总裁掌权以后,被很多人认为变成了投资机构,变得“投行化”,也有人称腾讯的这种自己人和自己人争斗的局面是“养蛊”。

  但是Epic商店和WeGame的竞争局面和前面提到的案例又不太一样,因为两款吃鸡手游都是腾讯内部研发的,而斗鱼和虎牙又全部都是腾讯对外投资的项目,但是腾讯既是Epic的大股东,又是WeGame的完全所有者。

  当然这种情况此前也并不是没有出现,比如腾讯之前投资斗鱼和虎牙等平台的时候,自己也在打造企鹅电竞这个直播平台,只不过企鹅电竞不如斗鱼虎牙那么成功罢了,而在短视频这块,腾讯投资了快手和抖音进行对决,自家的微视则是没有做起来。

  所以现在情况其实很明显了,Epic商店现在是Epic公司的重要发展方向,并且Epic公司现在有《堡垒之夜》和Epic引擎授权的庞大费用来支撑这个商店未来的商业发展,但是WeGame只是腾讯旗下的一个部门,而且这个部门的发展受到腾讯旗下其他部门的节制或者影响。

  换句话来说,Epic商店更像是上海或者纽约乃至于东京这样的超级大都市,什么都应有尽有,而WeGame则更像是厦门这种只能根据自身特色来进行发展的特殊定位二三线城市,这也是为何WeGame要推出翼计划,并且《剑网3》最近公布要登陆WeGame的原因所在。

  像最近的《剑网3》这类游戏登陆WeGame其实就是一种特色和差异化定位,因为中国有着特殊的情况,在欧美和日本都是主机单机主导的时候,中国在端游时代实现了游戏业的巨大发展,虽然现在端游没以前那么热门了,但是一些老牌端游还是有着大量的用户群体,《剑网3》就是其中的典型代表,WeGame试图通过这些老牌端游来吸引更多用户达到一个双赢的结果,而且也可以积累WeGame自身的用户。此前WeGame就和《最终幻想14》、《星际战甲》等游戏进行了联合运作,后面还有更多这样的网络游戏会出现在该平台上面。

  这里面的奥妙在于,Epic主要还是从国际化的宏观局面去思考问题,不太可能特地为了中国市场去做这些端游的联运,而且Epic凭借3A大作那些独占和一堆独立游戏就可以吸引到大量用户,因此不会像WeGame那样需要迫切积累更多有效的忠诚用户,更何况Epic也没有太多运营大型MMO端游的经验,所以WeGame可以在这个方面有所作为,当然最后能够做到什么程度现在也不好说,比如说能够靠这类端游联运吸引到多少用户,而这些用户又有多少愿意去尝试独立游戏单机游戏,这些都有待未来进一步观察。

  不过 WeGame现在总算想清楚了一个问题,即端游和单机两手都抓,此前WeGame长期在这方面摇摆不定,一直被戏称为“英雄联盟启动器”,而且因为腾讯体系实在过于庞大之故,腾讯那些热门端游的研发部门话语权很大,对于通过WeGame来启动自身游戏这件事情并不是很积极,配合程度有限,所以这可能也是为什么WeGame现在要从外部寻求端游联运的原因所在。

  千言万语一句话,面对Epic和STEAM这两头庞然大物,WeGame只有找到自身定位才能更好的存活。

  这次WeGame推出翼计划,很多人都表示诧异,毕竟此前腾讯就推出过一个很有名的极光计划,现在又来了个翼计划,那么两者有何不同之处,极光计划此前到底实行得如何,这些其实都是很多人关注的问题。

  具体来看,极光计划扶持的更多是手游领域的产品,翼计划主要是扶持PC领域的独立游戏精品,这应该是两者最大的区别所在。

  但是极光计划可谓是毁誉参半,因为不少人也担心翼计划未来到底能落实多少承诺。

  比如说极光计划的目的是“帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者,孵化和培育更多有特色的移动端产品。”

  极光计划这几年也确实扶持出了《中国式家长》、《记忆重构》、《蜡烛人》、《牌师》等游戏,但是这几年极光计划扶持的游戏中有一些商业化作品,并且有些游戏的素质并不是那么好,真正来说特别好的产品也没有特别多,这都使得一些人对极光计划产生了一些质疑。

  但是翼计划的情况可能会好一些,因为极光计划主要针对手游领域,但是一些独立游戏制作人天然对移动平台有抵触,宁可为主机和单机做游戏也不愿意让自家产品登陆移动平台,或者首先不会去考虑手游平台,比如说《波西亚时光》的手游版要到2020年才会发售,而且付费买断制这个是否会被移动游戏玩家接受还很难说,这几年手游领域更多的还是免费游玩的氪金游戏居多,而在PC和主机领域,付费买断制就和呼吸空气一样正常。

  所以关键就是,WeGame到底能够拿出多少诚意,未来到底能够帮助这些独立游戏开发者到什么地步,这个是未来各方都会长期关注的一件事情。

  结语:WeGame的翼计划和这个平台的未来如何,现在谁也不知道,但是很明显,随着更多压力和竞争态势显现,WeGame要做的努力还非常多,当然了,世界上可从来没有什么容易的事情。

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